Wschód Dzikiego Zachodu – symulacja biznesowa opracowana przez aleGRA Twórczy Rozwój przeniosła uczestników Letniej Szkoły Go4Poland 2024 do Kairoscity, małego miasteczka pośrodku prerii. Dla jej uczestników była to doskonała okazja, aby zmierzyć się z realnymi wyzwaniami tworzenia i zarządzania firmą.
Dużą radość sprawia nam w naszej pracy tworzenie i prowadzenie szkoleń z grami. To dla nas ciekawe projekty, które zapobiegają rutynie i nadmiernemu przywiązaniu do powielania zrealizowanych już pomysłów. Chronią nas i uczestników naszych szkoleń przed sytuacją, w której trener dobrze się bawi, podczas gdy grupa się nudzi. Ważną ich cechą jest oryginalność i dopasowanie frajdy płynącej z gry do konkretnej grupy odbiorców.
Nasze podejście i kilka dobrych praktyk, które tu opisujemy wynikają z połączenia dwóch ważnych dla nas obszarów – trenerstwa oraz pasji do gier. Od wielu lat prowadzimy szkolenia z takich tematów jak komunikacja, współpraca, liderstwo. Szkolimy również trenerów i tworzymy rozmaite pomoce i materiały trenerskie. Gry pojawiły się samoistnie – jako uzupełnienie do scenariuszy i manuali tworzonych na potrzeby zespołów trenerów wewnętrznych. Szybko też stały się naszym ulubionym obszarem pracy.
Zaznaczmy, że chodzi tu o gry szkoleniowe, czyli takie, które wspierają uczenie się. Dlatego każdy nowy projekt rozpoczynamy od precyzyjnego ustalenia celów.
Cele edukacyjne
To nieodmiennie punkt wyjścia każdego działania, które służy uczeniu się. Warto opisać je na sposób operacyjny, czyli określając co gracz ma wiedzieć lub robić w efekcie udziału w grze. Przynosi to dwie korzyści:
1. Zapewnia trenerowi adekwatność narzędzia – gra uczy, tego co ma uczyć.
2. Tak sformułowane cele łatwiej „pożenić” z różnymi growymi mechanikami, przekładając w ten sposób cele na akcje i działania wykonywane przez graczy.
W warsztatach aleGRY często cele te dotyczą komunikacji, współpracy zespołowej, integracji, zarządzania zespołami, zarządzania projektem, negocjacji, budowania strategii zarządzania, sprzedaży – wszelkich popularnych na rynku szkoleniowym tematów. Mamy przekonanie, że można w ten sposób „ograć” każdy temat szkoleniowy, rozpoczynając od opisu konkretnych działań i zachowań, jakie mają podejmować gracze.
Osiągnięcia
Kolejny element, to ustalenie osiągnięć, które będą miarą zaangażowania oraz postępów, dokonywanych przez graczy. To element dobrze znany np. miłośnikom różnych gier komputerowych. Warto nazwać je w prosty i czytelny sposób, aby wiadomo było co jest w grze osiągnięciem. W przypadku celów opisywanych powyżej mogą to być np.: „Sprawny komunikator”; „Gracz zespołowy”; „Strateg”. Gdy gracze na to zapracują, otrzymują plakietki z symbolem danego osiągnięcie. Ważne, aby zebrać wszystkie.
Mechaniki
Kolejny krok to wybór mechanik w dostosowaniu do celów. Ich pula jest spora. Rewolucja w branży gier sprawia, że każdego roku pojawiają się kolejne pomysły. Skąd je czerpać? Inspiracją mogą być rozmaite gry, w które gracie na rodzinnych i towarzyskich spotkaniach. Odpowiednie połączenie celów z mechaniką jest gwarantem tego, że uczestnik szkolenia realnie doświadczy to, czego ma doświadczyć, aby umieć.
Fabuła
Mechaniki zaczynają żyć i działać dopiero po połączeniu z fabułą. Wtedy też rodzi się u graczy to, co najcenniejsze w grze, czyli frajda płynąca z grania. Na niej szczególnie nam zależy. Sprawia, że uczestnicy zapamiętują właśnie to szkolenie jako doświadczenie unikatowe. Po powrocie do codziennego życia opowiadają o nim rodzinie czy znajomym. Czasem na tyle identyfikują się z podejmowanymi działaniami, że wykazywana w grze odwaga, kreatywność czy konsekwencja działania zaczyna być stałym elementem ich realnego działania. Fabuła w połączeniu z mechaniką tworzy poligon dla nowych sposobów działania i radzenia sobie w różnych sytuacjach.
Przykładem motywu, który szczególnie lubimy w szkoleniach, skrywa się pod hasłem „Licencja na …” (np. komunikowanie się). Nawiązuje on do konwencji sensacyjno-szpiegowskiej. Stawia graczy w roli tajnych agentów i pozwala połączyć poszczególne mechaniki wątkiem fabularnym, który spina szkolenie w całość.
Inną cenioną przez nas konwencją jest Salon Gier lub Kasyno, czyli miejsca zapewniające rozmaitość i wybór gier.
Czasem do tej samej mechaniki wykorzystujemy różne fabuły, co sprawia, że w odbiorze graczy są to różne gry.
Zgodnie z popularną w psychologii koncepcją, to co twórcze wywołuje u ludzi trzy reakcje: „ach!; „aha” i „ha ha”. Trochę jak królewna z bajki – piękna, mądra i zabawna. Koncepcja ta dobrze opisuje oczekiwania graczy biorących udział w evencie szkoleniowy. Chcą oni zachwycić się, poznać coś nowego, a przy tym dobrze się bawić. Ta strategia się sprawdza i jest gwarancja wzbudzenia realnej i wnikliwej dyskusji, nie tylko w trakcie realizacji wyzwania, podczas warsztatu ale i po.
Dochodźmy tutaj do aspektu estetycznego, który również jest ważny dla skuteczności i sukcesu szkolenia z grami. Oprawa i klimat zgodny z fabułą gry, przekłada się na imersję, czyli to na ile wchodzą w grę i „kupują” realia, w których przychodzi im grać.
Oprawa gry oraz imersja
Oprawa, klimat gry i powiązana z nimi imersja to temat wart odrębnego artykułu. Są jednak zabiegi, które w prosty sposób pozwalają graczom szybko zanurzyć w świat gry. Jak? Najlepiej oddać to w ich ręce i pozostawić prawom gry. Przykładowo, realizując grę „Wschód Dzikiego Zachodu”, wprowadzamy czasem dodatkową zasadę. Drużyny biorące udział w rozgrywce otrzymują na start bonusy za każdy element związany ze strojem, który nawiązuje do dzikiego zachodu. Efekt? Zwykle piorunujący! Obowiązkowa fedora, bolo, pas i kabura z coltem w gotowości to atrybuty praktycznie wszystkich graczy.
Autorzy:
Krzysztof Kondracki
Trener biznesu, psycholog, twórca gier szkoleniowych, symulacji oraz narzędzi dla trenerów.
Wojciech Grzybowski
Trener biznesu z ponad 20 letnim stażem, coach z powołania, twórca gier szkoleniowych i symulacji biznesowych z zamiłowania.
Gra w projekt
Sponsor podaje cel do PM-a. PM prowadzi go środkową częścią projektu przez cały czas osłaniany przez sponsora. Zgodnie z przyjętą strategią sprawnym zwodem przekazuje go do zespołu projektowego. Proszę państwa, co za podanie. I tu dopiero zaczyna się akcja. Ci zawodnicy z zespołu projektowego to prawdziwi magicy.
Szkolenia z grami – przepis na ogranie szkolenia
Dużą radość sprawia nam w naszej pracy tworzenie i prowadzenie szkoleń z grami. To dla nas ciekawe projekty, które zapobiegają rutynie i nadmiernemu przywiązaniu do powielania zrealizowanych już pomysłów. Chronią nas i uczestników naszych szkoleń przed sytuacją, w której trener dobrze się bawi, podczas gdy grupa się nudzi.
Instrukcja do gry w biznes
Biznes to gra. Ta metafora staje się popularna tym bardziej, że natura gry najlepiej oddaje prawdy jakie rządzą biznesem. Są wytrawni gracze, jest rozgrywka o wysoką stawkę, są kibice, nie mniej entuzjastyczni, niż ci na stadionie (często stają się naszymi followersami – ambasadorami).
Integracja przez grywalizację
Rozgrywka symulacji biznesowej Wschód Dzikiego Zachodu dla Partnerskie Kluby Biznesu Wielkopolska w Poznaniu. Posłużyła jako ciekawa forma integracji środowiska biznesowego. Dobra zabawa sprzyja poznawaniu partnerów biznesowych. Uczestnicy mogli się poznać z całkiem innej strony, a zbudowane relacje sprzyjają budowaniu współpracy.